. . .BeLia SiBeR. . .
Saturday, 30 July 2011
Friday, 29 July 2011
PRINSIP RAKAN MUDA
PRINSIP PENDEKATAN RAKAN MUDA
Rakan Muda buat pilihan 4 jenis aktiviti yang ingin dipelajari / diikuti dari setiap komponen yang wajib iaitu Khidmat Masyarakat , Kemahiran , Rekreasi Fizikal dan Penjelajahan lasak . Empat komponen ini mengekalkan 8 Gaya Hidup daripada 9 Gaya Hidup dengan diberi nafas baru berdasarkan Falsafah yang dinyatakan di atas. 8 Gaya Hidup tersebut adalah:-
Komponen Khidmat Masyarakat
iaitu :
Patriotisme, Cinta Negara dan Penyayang di samping penerapan nilai-nilai kepimpinan, kerohanian dan keprihatinan pasti menjamin perpaduan yang mantap. Insan yang berkualiti dan berperibadi mulia akan dilahirkan melalui program kemasyarakatan yang dijalankan.
Komponen Kemahiran
menpunyai 4 gaya hidup
iaitu :
Wirausaha , Seni Budaya , Remaja Siber dan Inovasi .
RAKAN WIRAUSAHA
Ahli Korporat dan Ahli perniagaan generasi muda akan dilatih dan dilahirkan melalui program keusahawanan yang dibimbing oleh tenaga pakar dalam bidang perniagaan. Teknik keusahawanan serta bantuan yang disediakan akan dapat mewujudkan satu sistem ekonomi Negara yang lebih maju dan berdayasaing didalam semua bidang diperingkat nasional dan global.
RAKAN SENI BUDAYA
Bakat berharga yang ada dalam diri setiap remaja tidak harus dipersiakan. Melalui program ini, minat dan bakat-bakat remaja akan dikenalpasti, dilatih, dibimbing oleh tenaga pakar. Tunjuk ajar serta aktiviti-aktiviti yang dirancang pastinya bakal mewujudkan bakat-bakat muda berpotensi tinggi disamping bagi memantapkan lagi nilai-nilai diri dan peribadi diri remaja yang menyertainya.
RAKAN REMAJA SIBER
Saluran internet memainkan peranan sebagai saluran untuk berkomunikasi dan berhubung dengan golongan remaja. Berfungsi sebagai sat platform siber dimana pihak Kementerian dapat berkomunikasi serta mengumpul maklumat dari golongan remaja berkaitan isu-isu semasa. Sertai aktiviti ini dengan melayari portal siber www.2-u.com.my atau Kelab Komputer Sekolah dan juga Pusat Siber Rakan Muda di semua kompleks Rakan Muda.
RAKAN INOVASI
Bakat kreatif, inovatif dan kemahiran semulajadi yang ada dalam diri remaja adalah komponen bagi mewujudkan saintis dan perekacipta muda. Melalui program dan aktiviti serta bimbingan dari tenaga pakar, program ini pastinya akan dapat melahirkan tenaga muda yang mahir, berdaya cipta, moden dan sebagai penyedia tenaga pakar masa hadapan dalam industri teknologi canggih, moden dan mapu berdaya saing di peringkat global
.
Komponen Rekreasi Fizikal
menpunyai dua gaya hidup
iaitu
Kecergasan dan Wajadiri
RAKAN KECERGASAN(Termasuk Sukan Dan Rekreasi)

3 komponen utama aktiviti ini adalah Sukan, Rekreasi dan meningkatkan kecergasan ketahap maksima menjadi asas bagi membina minda, fizikal dan peribadi yang mantap bagi mewujudkan remaja yang berkualiti, menarik, sihat dan berdisiplin.
RAKAN WAJADIRI
Jatidiri, Bertanggungjawab, Berdisiplin dan Berpendirian teguh adalah elemen utama bagi membebaskan diri dan minda daripada pengaruh negatif dan ianya pasti akan menjamin keperibadian mulia generasi muda. Melalui aktiviti yang memberikan remaja peluang, kesedaran dan pembangunan kemahiran mempertahankan diri dapat memupuk sifat yakin remaja dan bersemangat dalam mengharungi cabaran hidup.
Komponen Penjelajahan Lasak
iaitu :
RAKAN CINTA ALAM
Khazanah alam yang dipenuhi Flora, Fauna, Haiwan, Sejarah dan berbagai lagi keindahan yang tidak ternilai akan lebih terpelihara keunikannya. Melalui program dan aktiviti penerokaan serta pendedahan mengenai kepentingan penjagaan alam dapat mewujudkan individu yang lebih sihat dan berilmu serta menghargai setiap perkara disekeliling mereka.
LATAR BELAKANG
Latar Belakang Rakan Muda
Program Rakan Muda telah dilancarkan di Dataran Merdeka, Kuala Lumpur pada 29 Oktober 1994. Program ini telah diiktiraf sebagai sebuah program pembangunan sosial dengan tumpuan untuk melahirkan generasi pewaris yang sempurna, bertanggungjawab, aktif, berkeyakinan dan berupaya mengawal diri sertmenghapuskan amalan-amalan negatif seperti melepak dan sebagainya.
Pendekatan pelaksanaan Program Rakan Muda adalah berdasarkan kepada sembilan Gaya Hidup yang digubal bagi memenuhi citarasa golongan muda. Sembilan Gaya Hidup tersebut ialah Rakan Rekreasi, Rakan Wajadiri, Rakan Sukan, Rakan Kecergasan, Rakan Wirausaha dan Wiramahir, Rakan Masyarakat, Rakan Cinta Alam dan Rakan Seni Budaya.Sejak Rakan Muda dilancarkan sehingga tahun 2006, seramai 5.35 juta remaja telah menyertai Program Rakan Muda melalui 267,489 aktiviti. Program ini telah mendapat sambutan yang mengalakkan daripada remaja kerana ia berkonsepkan “Dari Remaja Untuk Remaja”. Berdasarkan sambutan yang menggalakkan, Mesyuarat Jemaah Menteri pada 9 Mei 2007 telah bersetuju untuk meneruskan program ini di bawah Program Rakan Muda dengan pendekatan baru bersesuaian dengan keadaan dan keperluan semasa di mana golongan remaja lebih terdedah kepada cabaran globalisasi dan arus pembangunan negara yang pesat. KBS melalui BPRM berperanan untuk memupuk dan menerapkan semangat kesukarelaan di kalangan generasi muda melalui program Sukarelawan Rakan Muda yang diperkenalkan pada tahun 2004. Pelbagai aktiviti telah melibatkan Sukarelawan Rakan Muda seperti tragedi Tsunami pada tahun 2004. Banjir di Johor dan Program Rakan Masyarakat SRM Antarabangsa Combodia 2007. Program pembangunan kesukarelaan terus dipergiatkan dan beberapa pendekatan baru telah dirangka bagi memastikan ia berkembang dan golongan belia menjadi aset sosial negara.
Visi Dan Misi
Visi
Ke arah pembentukan remaja cemerlang lagi gemilang yang dapat menyumbang kepada pembangunan masyarakat dan Negara serta mempunyai kualiti peribadi yang tinggi dan berdaya saing.
Misi
Melahirkan remaja yang berdisiplin, bertanggungjawab, prihatin, mahir, dinamik, proaktif, cergas, berkepimpinan, berkemahiran, berdikari, berbudaya, patriotik, sentiasa berkhidmat dan daya juang yang tinggi dan berfikiran positif.
KOMPONEN & FUNGSI
- Peralatan Masukan (Input Device)
Peralatan masukan berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar system ke dalam suatu memori dan prosesor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan.
Keyboard

Keyboard merupakan peralatan input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file.
Mouse

Mouse adalah salah satu input device yang berfungsi untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard.
Touchpad

Touchpad digunakan sebagai pengganti mouse pada laptop/notebook.
Microphone

Microphone berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer dan untuk berbicara saat sedang chatting.
Webcam

Berfungsi untuk mengambil gambar/video untuk ditransfer ke internet.
Scanner

Scanner digunakan untuk menyalin/mengambil gambar file dari luar komputer yang hasilnya akan ditampilkan di komputer.
- Peralatan Pemrosesan (Process Device)
Peralatan masukan berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar system ke dalam suatu memori dan prosesor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan.
Keyboard

Keyboard merupakan peralatan input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file.
Mouse

Mouse adalah salah satu input device yang berfungsi untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard.
Touchpad

Touchpad digunakan sebagai pengganti mouse pada laptop/notebook.
Microphone

Microphone berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer dan untuk berbicara saat sedang chatting.
Webcam

Berfungsi untuk mengambil gambar/video untuk ditransfer ke internet.
Scanner

Scanner digunakan untuk menyalin/mengambil gambar file dari luar komputer yang hasilnya akan ditampilkan di komputer.
Peralatan proses merupakan unit proses utama dan terpenting dalam komputer yang mengendalikan seluruh proses pengolahan data mulai dari membaca data dari peralatan input, mengolah atau memproses sampai pada mengeluarkan informasi ke peralatan Output.
Motherboard

Motherboard merupakan salah satu perangkat dalam komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau meletakan beberapa peralatan lain seperti: Processor, memory, kabel-kabel data (penghubung) hardisk, Flopy disk, Card (kartu) sepeti: VGA Card, NIC (kartu jaringan) dan lain sebagainya.
Processor

Processor yaitu sebuah Chip yang merupakan otak pemroses dan pusat pengendali berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya.
RAM

RAM adalah singkatan dari Random Access Memory, yaitu sebuah komponen komputer yang berfungsi untuk menyimpan data sementara dari suatu program yang sedang kita jalankan dan data-data tersebut bisa diakses secara acak atau random.
Video Card

Video card ini adalah komponen komputer yang berfungsi untuk menghasilkan output gambar untuk ditampilkan di monitor.
Sound Card

Sound Card memiliki fungsi sebagai pengolah data berupa audio atau suara dan sebagai penghubung alat input/output suara ke komputer.
Motherboard

Motherboard merupakan salah satu perangkat dalam komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau meletakan beberapa peralatan lain seperti: Processor, memory, kabel-kabel data (penghubung) hardisk, Flopy disk, Card (kartu) sepeti: VGA Card, NIC (kartu jaringan) dan lain sebagainya.
Processor

Processor yaitu sebuah Chip yang merupakan otak pemroses dan pusat pengendali berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya.
RAM

RAM adalah singkatan dari Random Access Memory, yaitu sebuah komponen komputer yang berfungsi untuk menyimpan data sementara dari suatu program yang sedang kita jalankan dan data-data tersebut bisa diakses secara acak atau random.
Video Card

Video card ini adalah komponen komputer yang berfungsi untuk menghasilkan output gambar untuk ditampilkan di monitor.
Sound Card

Sound Card memiliki fungsi sebagai pengolah data berupa audio atau suara dan sebagai penghubung alat input/output suara ke komputer.
- Peralatan Keluaran (Output Device)
Peralatan keluaran yaitu peralatan yang berfungsi untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks dan grafik atau gambar.
Monitor

Monitor berfungsi untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks dan grafik atau gambar di layar monitor.
Speaker

Speaker memiliki fungsi untuk menghasilkan atau mengeluarkan efek suara dari komputer.
Printer

Printer yaitu peralatan keluaran yang digunakan untuk mencetak data/informasi dari komputer dengan kertas.
Cita-Cita
Setiap insan yang hidup di bumi ALLAH pasti mempunyai cita-cita dan impian yang tersendiri.... saya juga mempunyai cita-cita dan impian... cita-cita saya ialah engineer dan impian saya pula ialah menjadi seorang yang berjaya di dunia mahupun di akhirat......
Subscribe to:
Posts (Atom)









